Gamifiación

 

portada gamificacion

 

Una de las metodologías más recurrentes en la educación de hoy en día es la gamificación. Gamificar nuestra aula es dar respuesta a la necesidad de motivación del alumnado. El juego siempre ha sido un factor clave en su desarrollo cognitivo y es de indudable necesidad incluirlo en nuestra práctica docente.

 

¿Qué es la gamificación?

“La gamificación es la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) en contextos no lúdicos para modificar comportamientos de los individuos mediante acciones sobre su motivación.” (Teixes, 2014)

La gamificación busca transformar aquellas situaciones no motivadoras en actos divertidos como pueden ser los juegos. En la gamificación, el aprendizaje se genera a través de la acción. Esto implica un contexto creado expresamente para el objetivo marcado. El objetivo principal de gamificar nuestra aula es buscar la motivación de nuestro alumnado, además de prepararlo para la demanda de competencias y habilidades de la sociedad del siglo XXI.

La gamificación mejora las habilidades de los estudiantes. Mediante las experiencias y elementos de la gamificación en el aula conseguimos que nuestro alumnado sea resolutivo, que sepa trabajar en equipo, tenga iniciativa y liderazgo, que aprenda a gestionar el tiempo, a priorizar las obligaciones y tenga un desarrollo competente de interacción en entornos multimedia.

 

¿Qué beneficios aporta la gamificación en el aula?

  • Activa la motivación para el aprendizaje.
  • Tiene una retroalimentación constante sobre el trabajo realizado.
  • El proceso de aprendizaje es significativo y vivencial.
  • Se produce una conexión entre el estudiante y el contenido de las tareas a realizar.
  • Mejora la evaluación del proceso de aprendizaje con resultados más medibles.

 

¿Qué elementos contiene la gamificación?

  1. Narrativa: Es esencial para fomentar la motivación intrínseca de nuestro alumnado. La narrativa nos ayuda a contextualizar nuestra experiencia y a que nuestro alumnado centre su atención en ella.
  2. Ambientación y diseño: Se consigue con la presentación de los objetivos de la experiencia
  3. Plataforma de presentación: Suele ser una plataforma digital. En ella, el profesorado incluye su experiencia de gamificación, los retos que esta conlleva y las recompensas que se obtendrán.
  4. Personajes: Son necesarios, tanto para el rol del profesorado como para el del alumnado. Determinan de qué forma se interviene en la narrativa de la gamificación.
  5. Puntos y recompensas: Son el factor de evaluación de la experiencia. Las recompensas se suelen dar en forma de cartas o insignias y van ligadas a privilegios.
  6. Misiones y retos: Van ligados a la narrativa y nos permite relacionarla con los objetivos que marcamos en nuestra experiencia.
  7. Final: El final de nuestra experiencia de gamificación es que el alumnado haya aprendido superando los objetivos. Lo más importante es que el alumnado haya sabido aprovechar la experiencia y que esto motive su interés por aprender más.

 

Experiencias de gamificación y recursos utilizados en el Centro:

 

TopQTen

TopQTen es una experiencia que combina gamificación con Flipped Learning desarrollada por nuestra profesora Elí Gómez dentro de la asignatura de Física y Química de 3º de ESO.

En esta experiencia, el alumnado tiene una misión: salvar la tierra de una invasión alienígena. Para esto, deberán resolver una serie de retos relacionados con la materia, el átomo, los elementos y las reacciones químicas. Superando cada reto, se obtiene una recompensa: ser observador, rastreador,experimentador, investigador, científico y finalmente, ser sabio maestro.

TopQTen es una experiencia de gamificación que evalúa la Competencia Digital, la Competencia de Aprender a Aprender, la Competencia y Expresión Cultural, la Competencia Matemática y Científica y la Competencia Lingüística entre otras.

 

Escuela de efectos especiales

Escuela de Efectos Especiales es una experiencia de gamificación desarrollada también por nuestra profesora Elí Gómez dentro de la asignatura de Física y Química de 4º de ESO.

En esta experiencia, el alumnado estudia la relación entre la física y los efectos especiales del cine matriculandose en una Escuela de Efectos Especiales.
Los alumnos se matriculan en tres cursos que les otorgarán el título de Especialista en Efectos Especiales. Cada curso contiene retos en forma de asignaturas de formación básica, materias obligatorias y materias optativas. La superación de cada curso otorga créditos ECTS que acreditan al alumnado como Ayudante, Especialista, Productor o Director según los diferentes niveles.
Como reto final, el alumnado realiza un Trabajo de Fin de Grado y opta a un Premio Óscar de mejor guión, mejor explicación científica y mejor postproducción como recompensa

Escuela de Efectos Especiales gamifica la ciencia a través del cine. Además de desarrollar y evaluar las diferentes competencias de nuestro alumnado, uno de sus objetivos principales es el de crear comunidades de aprendizaje.

 

ClassCraft

ClassCraft es una plataforma que permite al profesorado dirigir un juego de rol en el aula en el cual el alumnado encarna a diferentes personajes.

El objetivo de ClassCraft es el de incentivar el trabajo en equipo, aumentar la motivación del alumnado y favorecer un mejor comportamiento en clase. Éste es un ejemplo de cómo el juego transforma la manera en la que los alumnos viven la enseñanza en clase.

En ClassCraft, el alumnado forma equipos. El progreso de cada alumno o alumna afecta a todo el equipo. Cada jugador, a su vez, puede desbloquear poderes para así ayudar al resto de su equipo. Lo más importante es el progreso del equipo y ésto hace que el alumnado se motive a trabajar, desarrolle asertividad con sus compañeros a la vez que desarrollan la conexión con las tareas a realizar en el aula que busca la gamificación.

ClassCraft es una experiencia de gamificación empleada en Educación Secundaria.

 

Class Dojo

Class Dojo permite administrar el aula con un sistema de puntuaciones. Esta aplicación trabaja bajo dos principios: el refuerzo positivo del alumnado, que potencia su motivación y su compromiso por aprender, y conectar a maestros, familias y alumnado para el apoyo y el completo desarrollo del estudiante.

Class Dojo es un elemento de comunicación entre profesorado y familias. Las familias pueden observar el progreso de sus hijos, los puntos que han obtenido y la retroalimentación que se le ha hecho al estudiante por su comportamiento y trabajo en el aula. Esta experiencia motiva al alumnado, ya que sabe que su entorno familiar está siendo un elemento de esta gamificación y por lo tanto su nivel de comportamiento y participación en el aula mejora considerablemente.

Class Dojo es una experiencia de gamificación empleada en Educación Primaria.

 

English cards and badges

Dentro de la asignatura de Inglés en 1º de ESO se introducen elementos de gamificación. En concreto, se trabaja la motivación intrínseca y extrínseca. Trabajamos la motivación del alumnado mediante recompensas en forma de cartas e insignias. Estas recompensas derivan comportamiento del alumnado, de su participación en el aula, su asertividad hacia el resto de la clase y su motivación por la asignatura.

Las recompensas se traducen en privilegios en clase. Las diferentes cartas o insignias que pueden ganar según su comportamiento les pueden permitir tener un día más para entregar un proyecto, elegir a qué juego podemos jugar hoy en el aula, decidir con quién quieren formar equipo para el trabajo cooperativo...etc.

Mediante las recompensas, el alumnado trabaja la Competencia Lingüística y la Competencia de Aprender a Aprender.